jueves, mayo 25, 2017


El año pasado iniciamos en el colegio nuestras primeras experiencias de Aprendizaje Móvil. En esta aprendimos a utilizar algunos dispositivos y generamos otras aplicaciones que nos permitieron medir el conocimiento de nuestros estudiantes en tiempo real. También creamos algunos juegos de pistas con uso de apps y multisensores, cazas de tesoro y la inolvidable Gymkana QR del Día Internacional de Internet, todo en diferentes niveles y asignaturas. Este año queremos ir un poco más allá, queremos que nuestras alumnas y alumnos disfruten de las bondades de esta estrategia metodológica y conozcan otras particularidades: cápsulas de microcontenido y atractivos juegos que potencian la retención y el aprendizaje (gamificación).

Para cumplir nuestro objetivo nos adentramos en ED un sistema de gestión de aprendizaje (LMS) diseñado para hábitos digitales de hoy: acceder a la información y el conocimiento  en cualquier momento y en cualquier lugarED posee una potente biblioteca de plantillas donde podemos generar lecciones alrededor de nuestro contenido (Ciencias, Historia, Lenguaje, Cultura General, entre otros),  que podrían incorporar vídeo, texto, imágenes, además, de la construcción de juegos interactivos con variadas actividades de refuerzo.

Esperamos, con mucha ilusión, poder seguir trabajando en esta tendencia educativa emergente y conformar un banco de datos abierto a la comunidad para que cuando el colegio finalice la implementación del Proyecto “Internet para todos”, podamos cumplir el sueño de viajar con nuestra maleta y sus 40 tabletas a cualquier lugar del cole y enriquecer el proceso de enseñanza y de aprendizaje a través de otras maneras de hacer. 

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